デッキはがばばウォーリアーズ改。たまにはリストもアップしますかね。

がばばウォーリアーズ改

4 血に染まりし勇者
4 マルドゥの悲哀狩り
4 血顎の憤怒鬼
4 刃の隊長
4 マルドゥの急襲指揮者
3 不毛の地の絞殺者
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4 絹包み
4 停滞の罠
2 勇敢な姿勢
3 沼
3 平地
4 汚染された三角州
4 溢れかえる岸辺
1 吹きさらしの荒野
1 窪み渓谷
1 大草原の川
4 コイロスの洞窟
3 乱脈な気孔

【サイドボード】
2 アラシンの僧侶
2 荒野の確保
1 払拭
3 軽蔑的な一撃
2 究極の価格
1 勇敢な姿勢
2 強迫
2 精神背信


数回のトーナメント参加のフィードバックとGP結果などを元に再調整した黒白戦士デッキ。

よくあるリストで定番のアラシンの先頭に立つ者は、うまく回ってる前提なら強いものの、弱いシーンが結構多い上に中盤以降の伸びもないカードなので、マルドゥの急襲指揮者に変更。勇者やギデオンとあわせて粘り強く、多角的な攻めができるようになりました。実際、前と比べるとグダっても勝てるゲームがかなり多いですね。

また、数回のトーナメントで戦士デッキを使った経験から、このデッキタイプの強さの本質は「除去って殴る」ことにあると感じていたので、計13枚の除去をメイン投入しました。13枚の除去のうち3枚はGPでも使われていた不毛の地の絞殺者で、往年のマラキールの門番のように、クリーチャーカウントを稼ぎつつ除去枠となってくれるのが嬉しい。ついでに絹包みなどの追放エンチャントの弱点を補完してくれるのもグッド。最悪、能力を使わなくてもぎりぎり我慢できるレベルの戦闘力もありますしね。

サイドボードはハンデスやカウンターといった妨害と、アグロ相手のアラシンの僧侶に除去。まあオーソドックスな感じですが、まだまだ練り込みが足りない気もします。そこはおいおいなんとかしていきたいところ

というわけで、以下レポート。



◆R1 赤緑上陸(ヤナギネキ) ○○-
1本目:先手から勇者、刃の隊長と順調にビートダウンクリーチャーを展開し、相手の動きは絹包みからの絞殺者で妨害。土地が止まったものの、そこで稼いだりソースとライフが活きて勝ち。
2本目:相手の動きが芳しくないあいだにアラシンの僧侶とマルドゥの急襲指揮者でガッチリと場を固め、コンボも払拭でケアしつつ勝ち。

◆R2 メイジリング・エスパー ○×○
1本目:ダブマリしたとはいえさすがに相性差で勝ち。
2本目:アラシンの僧侶×2に対処できるカードを引かず、ディグ連打モードに入られたので時間があるうちに投了。
3本目:例によって3T目のハンデスをスカったものの、相手の手札にアラシンの僧侶とジェイスしかなかったので「次のターンギデオン出して勝ちやろー」と思ったら、当然の権利のようにデュレスをトップデックされて白目。とはいえやっぱり相性差が顕著で、今回はアラシンで止まらない引きだったので勝ち。

◆R3 マルドゥトークン ○×○
1本目:相手がダブマリしたところをササっと引き頃す。あんまり相性がよくないのでラッキー。
2本目:荒野の確保やロックにカウンターとかハンデスを当てられず、いいようにされて負け。
3本目:除去連打で更地にしてからのギデオン着地、というこのデッキの裏の勝ちパターンが発動して勝ち。前のリストと違ってこれがあるのがイイネ。

◆R4 ID

◆R5 ID

3-0-2から予選3位で決勝ラウンドへ。

◆SE1 マルドゥトークン ×○×
1本目:ワンマリから土地2、占術でトップ土地。5~6Tまでに4枚目を引けば強いって感じの手札をキープしたら長らくランド3で止まり、4枚目を引くころにはロックと戦士トークンが並んでいて、捌ききれずに負け。
2本目:除去連打からのギデオン…は荒野の確保→はじける破滅という唯一対処可能なパターンで潰されるも、絞殺者や急襲指揮者で稼いだリソース差で勝ち。
3本目:またも除去からギデオンのパターンを荒野の確保→はじける破滅で潰され、そのうえで相手にギデオンを出される流れに。当然ハンデスもカウンターも引いていなくて妨害できず、場もそんなに作れていなかったので、物量に押しつぶされて負け。1没ザコ。



まーた優勝できてないのか、たまげたなあ。
でもまあ、デッキ自体にはたしかな手応えを感じました。メインはかなり強かったですね。でもサイドは弱かったので、今後はそのあたりを調整していきたいところです。
年末のGPTに向けて完成形を目指して頑張っていく所存。

じゃまた。

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