エクストラ1~3は誰でも行けるでしょ。たぶん。



◆エクストラ4
子守の魔女の手下(水)が他の敵がいなくなると高確率でスキルクイック→サヴァイヴを使ってきて非常に倒しにくくなるので、こいつから先に始末するか、相手をHP回復不能状態にしてからのスリップダメージ付与でサヴァイヴを無視して倒すのが有効。
後者の戦術を採用するなら、拘束&やけどのマミや毒&幻惑&スタンのアリナのような上位状態異常+スリップダメージ持ちの魔法少女を使うか、メモリア「マジカルハロウィンシアター」で呪いを付与するか。
オススメ魔法少女:巴マミ、アリナ・グレイ、遊佐葉月

◆エクストラ5
1~4waveに出現する砂場の魔女の手下(火)が通常攻撃時に確率でやけど(継続2T)を付与してくる。また、ボスの砂場の魔女(火)も毎ターン確率で火傷とマギア無効を付与してくるという状態異常ラッシュがなかなかキツい。さらに、ボスは攻撃時に一定確率で防御無視をしてくるため、ダメージカットか有利属性受けでのダメージ軽減が重要。
やけどをまともに受け続けると損耗率がひどいことになるので、メモリア「日々妄想」やメモリア「眞尾家は今日もにぎやか 」で状態異常耐性をつけるか、リジェネをガン積みして相殺するか。リジェネを積む場合、メモリア「大切な人のために」はリジェネしつつダメージカットを付与できるので、ボスの防御無視攻撃にも対策できてオススメ。
敵は火に加えて木もいるがそっちは大したことがないので、素直にやちよやななかを選出して問題ない。
オススメ魔法少女:七海やちよ、常盤ななか

◆エクストラ6
1~4Waveの敵は、名無しメールのウワサ(闇)が2T置きに呪いを使ってくるのと、名無しメールのウワサ(光)が通常攻撃時にクリティカルを出すことがあるが、前者は使用ターンが2T目からなので簡単に叩けるし、後者はそもそもの攻撃力が低いので大したことはない。
ボスは3Tごとに即死級の単体攻撃を放ってくる名無し人工知能のウワサ(光)。スキル封印が通るのでジャミングエッジを使いつつ、通らなかったときも粘れるように5人編成で行くのが確実。また、相手の強攻撃のターンが決まっていることを逆手に取って、Wれんで回避付与して凌ぐというやり方もあるとかないとか。
とはいえ相手のHPは150万とあまり多くないので、かりんやみたまのマギア/ドッペルで火力補助した後にアタッカーのドッペルを放てば、強攻撃をもらう前に倒すことも十分可能。
ちなみに拘束と魅了が通る(ボソリ
オススメ魔法少女:五十鈴れん、リズ・ホークウッド、矢宵かのこ、巴マミ
とりあえずこれでゾンビアタックなしでクリアできるはず。


◆チャレンジ101
月夜、マミ、アリナの順で倒せばなんとかなる。
ここをソンビなしの正攻法で勝てないようなら足切りラインに達してないので、イベントコンプは諦めたほうがいいかも。

◆チャレンジ102
フェリシアを生かしておくとヤバいのでなんとしてでも瞬殺し、あやめ、かこの順で倒す。
かこは攻撃力が低いのでここでMPを溜めてもいい。

◆チャレンジ103
夏希を可及的速やかに始末し、あとは美雨とほむらをそれぞれ回避やカウンターを使ってない順で始末。
面倒なので、ドッペルやマギアをここで切ったほうが楽かも。

◆チャレンジ104
ともかくいろはを真っ先に始末。欲を言えば、まどかも初手スキルを使う前に倒したいけど、無理なら無理で相手の火力は低いのでどうにかなる。
さやかは流れで処理。

◆チャレンジ105
拘束や魅了が効くので、マミ&しめじでハメパターンに持ち込める。
そうでなくても、マミやアリナのドッペルで攻撃すれば楽勝。

◆チャレンジ106~109
スキルを使ってくるのは真ん中の使い魔だけなので、単体ドッペルで瞬殺するか、メモリア「休日の昼寝も思うがまま」のジャミング・エッジでスキル封印すればあとはHPが多いだけのザコに成り下がる。
ジャミング・エッジが効きにくい場合は、メモリア「影の魔女の手下」のレジスト・ダウンで状態異常耐性を下げるのも手。
真ん中を倒せば後は安全にMP溜めもできる。

◆チャレンジ110
ジャミング・エッジ。以上。
ちなみにこいつにも拘束と魅了が効くので、1T目にマミでモノポライズドロー→なんとか耐えきって次ターンから、しめじとのコネクト連射でハメ殺せる。



無理無理言われてるけど、正直FGOのネロ祭山の翁とかに比べたら大した難易度ではないんで、まあなんとかなるんじゃないすかね。

じゃまた。

近況

2018年3月29日 趣味
マギレコしかやってねえ。



あ、一応スタンダードショーダウンはBWヴァンパイアで出て優勝しました。

じゃまた。
【ファイナルズ予選2】
権利もってるけど一応。デッキはティムールエネルギー。

R1 勝さんのよくわからんデッキ ××-
R2 エスパーコン ×〇×
R3 ティムールエネルギー 〇〇-
R4 ティムールエネルギー 〇〇-
R5 スゥルタイエネルギー  〇××

2-3のザコ。
純正&メインにチャンドラなしのティムールはフラッドしたら死ぬしかないので、やめたほうがいいと思った(KONAMI)


【頂上戦予選】
デッキはローガンの4Cエネルギー。MOではよく回ったよ。

R1 赤単 ××-
R2 スゥルタイエネルギー 〇×〇
R3 黒赤 〇×〇
R4 スゥルタイパメラー 〇〇-
R5 ID
SE1 黒単 ××-

MOで回るからといってリアルMTGで回ると思ってはならない(戒め)



じゃまた。
デッキはスゥルタイエネルギー。

R1 ナヤエネルギー ×〇〇
R2 黒赤アグロ ×〇〇
R3 黒緑エネルギー ××-
R4 青黒コントロール 〇〇-
R5 青白副陽 〇〇-
SE1 ティムールエネルギー 〇×〇
SE2 赤単 ×〇〇

で優勝して権利獲得(なお行かん模様)。
R1~R3までひたすらマリガンとスクリューばっかしてたけど、それ以降のラウンドは引きが強かった。そんだけ。

じゃまた。

近況

2017年9月7日 Magic: The Gathering
◆MTG
スタンしかやってないけど、ゾンビでまあまあ勝ってる。
でも気分はもうイクサランなんで、早くまともな1マナ海賊アタッカー公開して。

◆FGO
山の翁しゅき。

◆マギレコ
無欲でガチャ引いたら3000円課金ぐらいで★4魔法少女3枚引いてさすがに草。
なお、まどかPUなのにレナが2枚出た模様。やっぱレナはクズ。



じゃまた。
木曜モダン 2-1(グリクシスシャドウ)
FNM 3-0(黒単ゾンビ)

やっぱメインのカリタスは弱い。
じゃまた。
黒単ゾンビで優勝。

ミミックを抜いてカリタスを入れる構築、デッキが重くなるし、闇の救済を撃ちにくくなるのでやめたほうがいいと思った。

じゃまた。
スカラベの神
・殴らずに相手を倒せる飛び道具
・ドロー操作
・除去耐性のあるサイズの大きいクリーチャー
・継続的なアドバンテージ

とゾンビが欲しかったものが全部詰まってて草。
起動型能力はCIP持ちを釣れば強いけど、そんなこと考えずふつうに4/4生産装置なだけでもクソ強いし、本体のサイズが5/5なのでグローリーブリンガーに焼かれないのも環境にあってる。
今後のゾンビはタッチ青して、リリアナの支配の代わりにこれを2~3枚入れる感じになるのかな。

じゃまた。
当たり前。まあエムラ禁止した時点で気づけという話ではあるけど…
でも今頃禁止になったのは、その後のサヒーリコンボ隆盛がうまいこと目くらましになってた(霊気池はサヒーリコンボに相性が悪かったので)せいもあるか。

じゃまた。
基本セット復活以外は良いと思った(KONAMI)

特にブロック制の廃止。
いままでわざわざブロックという枠でメカニズムやストーリーを縛ることに疑問があったので。今後はそのあたり柔軟にやってくれそう。

じゃまた。
スタンダードショーダウン(黒単ゾンビ) 3-0
ゲームデー(黒白ゾンビ) 3-0-1から決勝スプリット
ゲームデー(黒白ゾンビ) 2-2
スタンダードショーダウン(ティムール霊気池) 3-0


霊気池ってカードはやっぱ強すぎる。
とっとと禁止にすべき。

じゃまた。
今夜の八百屋ゲームデーでゼンディカーの同盟者、ギデオン×4を貸してくれる人
最近使ってるやつ。
組みたい人はPT前にパーツ買ったほうが良い、って言おうと思ったけどすでに墓所破りと無情な死者が高騰し始めた模様。



4 墓所破り/Cryptbreaker
4 戦慄の放浪者/Dread Wanderer
4 無情な死者/Relentless Dead
4 金属ミミック/Metallic Mimic
4 戦墓の巨人/Diregraf Colossus
4 呪われた者の王/Lord of the Accursed
3 リリアナの支配/Liliana’s Mastery
4 致命的な一押し/Fatal Push
4 闇の救済/Dark Salvation
23 沼/Swamp
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey

【サイドボード】
2 灯の再覚醒、オブ=ニクシリス/Ob Nixilis,Reignited
2 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 餌食/To the Slaughter
2 集団的蛮行/Collective Brutality
3 精神背信/Transgress the Mind
2 没収/Dispossess
2 不帰+回帰/Never + Return



前は黒白を使ってたけど土地が弱い割にそこまで利点がないので黒単のほうがよさげ。

ランド枚数は人によっては23~25だったりする。自分は最低24枚、できれば25枚とるべきだと思います。スクリューのほうがフラッドよりキツいので。というかフラッドは割と受けられるけど、スクリューはデッキの強みが全部なくなってしまうのでダメだし。

ゾンビはいまだにバカにされてる気がするけど、機体相手に正面から殴り合って勝てる程度には強いので、気が向いたら使ってみてもいいんじゃないですかね。


じゃまた。
結構カード増えてさすがに強いのでは。
でもSCGのやつみたいなランド20とかいう構成は非科学的なんで、1~2枚増やしたほうがいいと思う。


4 墓所破り/Cryptbreaker
4 戦慄の放浪者/Dread Wanderer
3 無情な死者/Relentless Dead
4 むら気な召使い/Wayward Servant
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 疫病吹き/Plague Belcher
3 戦墓の巨人/Diregraf Colossus
3 呪われた者の王/Lord of the Accursed
4 致命的な一押し/Fatal Push
3 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 闇の救済/Dark Salvation
11 沼/Swamp
1 平地/Plains
4 乱脈な気孔/Shambling Vent
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard
2 霊気拠点/Aehter Hub

【サイドボード】
3 才気ある霊基体/Gifted Aetherborn
1 俗物の放棄/Forsake the Worldly
1 苦渋の破棄/Anguished Unmaking
1 闇の救済/Dark Salvation
1 石の宣告/Daclaration in Stone
2 集団的蛮行/Collective Brutality
2 精神背信/Transgress the Mind
2 没収/Dispossess
2 不帰+再帰/Never + Return

※赤字はアモンケットのカード


SCG14位のリストから細部をいじりつつランドを22枚に。
墓所破り、無情な死者、闇の救済、ミシュランなどフラッドの受けは結構入ってるので、土地を多めに引くことよりも2枚で止まることをケアしたほうが良いように思われる。マナカーブ的にも3マナが多いし。

じゃまた。
当たり前。
これでやっとアモンケットのカードを正当に評価できる。
さすがに草。
【スタンダード】
守護フェリダー→99%
ゼンディカーの同盟者、ギデオン→75%
キランの真意号(or 屑鉄場のたかり屋)→25%

【モダン、レガシー、パウパー、ヴィンテージ】
ノーチェンジ
・有効色ランド(敵対色はもう十分でしょ?)
・1T目にアンタップで出せる可能性がある(いまの有効2色はタップイン無双しがちなので)
・基本地形タイプを持つ(シャドウランドとの兼ね合い)


と考えるとショックランド再録が一番丸いんだけど、いまのWotCのことだし、どうせまたクソ弱い友好色ランド刷るんだろうなあ。

じゃまた。

続・カード募集

2017年3月21日 趣味
新緑の地下墓地×1
タルモゴイフ×4
ヴェールのリリアナ×2
外科的摘出×2

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